Istilah multimedia
pertama kali di kenal pada dunia
teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan
menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah
dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil
gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati secara
audio visual. Umumnya juga orang mengenal
multimedia sebagai sistem dari komputer
personal (PC) yang berkembang pesat dewasa
ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan,
pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk
kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking ,
multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“
(prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki
makna yaitu “persekutuan media“ diantara
sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan
alat“ dengan mana informasi di simpan,
ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media
dapat memberikan sumbangan yang sangat besar
dalam menambah minat, variasi, dampak serta
kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata.
Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar
dan menyimpan memori melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan
penting bahwa alat bantu multimedia yang
relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan
kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik
suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan
membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas
praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu
obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga
sangat membantu dalam kegiatan belajar,
selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan
hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan
sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya
manusia maka suatu negara dapat di
katakan telah maju, dengan adanya multi
media system belajar mengajar dapat efektif
dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat
berinteraktif
1.1
KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat
didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai
berikut:
1.
Multimedia content production
Multimedia adalah
penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia
(music, video, film, game, entertaiment, dll)
Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda
yang memungkinkan untuk menggabungkan media
(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara
yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan
adalah:
-Media Teks
-Media Audio
-Media Video
-Media Animasi
-Media Graph / Image
-Media Interactivity
-Media Special Effect
2.
Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media
(masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah
-TV
-Radio
- Film
-Cetak
-Musik.
-Game
-Entertaiment
-Tutorial
-CT (Internet)
1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai
karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna
bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2.
Bentuk non linier: Stuktur Multimedia
dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute
yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat
meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
2. Multimedia
dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut
Hypermedia.
3. Mengembang
Multimedia, membuat judul Multimedia dengan
piranti Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika
dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang
sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu: Multimedia
Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir
atau USER dapat mengontrol apa dan
dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
·
Programmer Multimedia
yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk
keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem
Authoring/bahasa pemrograman.
·
Proyek Multimedia yaitu
sarana perangkat lunak pesan dan isi yang
dapat dipresentasikan pada sebuah layar
komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut
dengan proses pembuatan Multimedia.
1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat
yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :
·
Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan
multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni
komersial.
·
Presentasi yang menarik digunakan
untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan
komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual
ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi
multimedia.
·
Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia
ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainandan program
perangkat lunak yang telah tersedia baik
terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa
video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan
hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
·
Pendidikan
Dalam pendidikan,
multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan
berbasis computer dan buku referensi
seperti ensiklopedia dan almanacs yang
memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul
presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal
Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan
menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan
multimedia.
·
Perangkat lunak
dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan
Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan
pelatihan seperti pelatihan militer atau
industri. Multimedia sebagai desain antarmuka
yang sering dilakukan sebagai sebuah
kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak
·
Perindustrian
Di sektor
industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
menyajikan informasi untuk membantu pemegang
saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia
ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan
karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web
berbasis teknologi.
·
Matematika dan penelitian
ilmiah
Dalam matematika
dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama
untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat
pada model molekular tertentu dari
substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan
penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
· Kesehatan
Dalam Pengobatan,
dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
yang terkena penyakit menular oleh virus
dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk
mencegahnya.
· Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan
mengkonversi ke dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN
PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia
dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu
diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan beberapa
tahap ada yang dapat dihilangkan atau
dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar
dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek
selalu diawali dengan suatu gagasan atau
kebutuhan yang Anda. saring dengan membuat
garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi
bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam
sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya,
rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia lain
apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif
yang enak dilihat dan dirasakan,
demikianjuga dengan struktur dan sistem
navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan
waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh
elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah
sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat.
Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan
produksi hari ini dan peranti authoring akan
menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun,
berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang
menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan
waktu. dan, dalam jangka waktu lama,
mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama
waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti
proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan
strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di
tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang
yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan
matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan
"uji coba" Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol
(tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan
Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan
bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang
menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana.
yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses
ini, mungkin akan terjadi banyak siklus
umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan
pengujian terhadap program Anda untuk memastikan
bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan
proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform
pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien
atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke
pengguna akhir.
ALIR
PROSES PRE-PRODUCTION
Pre
Production
Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,
peralatan, kostum/wardrobe dll.
Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,
peralatan, kostum/wardrobe dll.
1. Ide
& Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan
untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan
untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.
2. Story
Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat. Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat. Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.
Langkah-langkah
membuat sinopsis.
- Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan - gagasan yang penting.
- Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.
- Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
- Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
- Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.
- Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan - gagasan yang penting.
- Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.
- Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
- Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
- Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.
3.
Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita
secara menyeluruh.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita
secara menyeluruh.
4. Shot
List & Storyboard.
Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.
Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.
ALIR
PROSES PRODUCTION
Production
Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses PreProduction.
1. Directing/Penyutradaraan.
Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu
orang atau lebih asisten sutradara.
2. Penguasaan Kamera & Teknik Shoting.
Anggle:
Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder pada
sebuah kamera film/video. Dimana pemilihan anggel sangat berperan penting dalam
menciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam pengadeganan sesuai dengan
script/naskah.
Lighting/Pencahayaan:
Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.
Komposisi:
Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
Log/Catatan Shoting:
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.
Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses PreProduction.
1. Directing/Penyutradaraan.
Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu
orang atau lebih asisten sutradara.
2. Penguasaan Kamera & Teknik Shoting.
Anggle:
Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder pada
sebuah kamera film/video. Dimana pemilihan anggel sangat berperan penting dalam
menciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam pengadeganan sesuai dengan
script/naskah.
Lighting/Pencahayaan:
Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.
Komposisi:
Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
Log/Catatan Shoting:
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.
Multimedia sebagai alat untuk
keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus
mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut:
-Mendefinisikan
Masalah
-Studi kelayakan
-Analisis kebutuhan
sistem
-Merancang konsep
-Merancang isi
-Merancang naskah
-Merancang grafik
-Memproduksi
system
-Mengetes sistem
-Menggunakan sistem
-Memelihara
system
·
Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah yang pertama
di lakukan oleh seorang analisis siste.
·
Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analisis sistem adalah studi
kelayakan, apakah pengembangan sistem Multimedia layak di teruskan atau tidak.
·
Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis tujuan dan sasaran sistem
merupakan hal yang di lakukan pada tahap ini.
·
Merancang Konsep Pada tahap ini, analisi sistem terlibat user untuk
merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang
akan di buat.
·
Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik
pesan gaya, gaya dalam mengakses pesan nada dalam mengeksekusi pesan dan kata
dalam mengeksekusi pesan.
·
Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari
teks dan narasi dalam aplikasi Multimedia.
·
Merancang Grafik Dalam merancang grafik analisis memilih grafik yang
sesuai dengan dialog.
·
Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai di gunakan secara
penuh untuk merancang sistem dengan menggabungkan ke tujuh tahap yang telah di
lakukan.
·
Mengetes Sistem Pengetesan Sistem merupakan langkah setelah aplikasi
Multimedia selesai di rancang.
·
Menggunakan Sistem Implementai sistem Multimedia di pahami sebagai
sebuah proses apakah sistem Multimedia mampu beroprasi dengan baik.
· Memelihara Sistem Setelah sistem di gunakan,
maka sistem akan di evaluasi oleh user untuk di putuskan apakah sistem yang
baru sesuai dengan tujuan semula dan di putuskan apakah ada revisi atau
modifikasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar