Rabu, 08 Agustus 2012

Operasi Sistem (OS)

Pendahuluan

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua perangkat lunak yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi perangkat lunak terinstal. Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi seperti program-program pengolah kata dan peramban web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah perangkat lunak pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan booting. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti untuk software-software itu. Layanan inti tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, penjadwalan tugas schedule task, dan antar-muka user GUI/CLI. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dengan lapisan software. Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem berkas. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur schedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya.
Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu (misalnya DOS), tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti ini disebut sebagai Multi-tasking Operating System (misalnya keluarga sistem operasi UNIX). Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS, contohnya adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, symbian, dan sebagainya.

Layanan inti umum

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan jaringan dan koneksi internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.
Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.
Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara program tersebut dengan program yang lain.

Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
  1. Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008, Windows 7 (Seven) yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows 8 yang akan dirilis pada tahun 2012 atau lebih lambat)).
  2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
  3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.6 (Snow Leopard). Musim panas 2011 direncanakan peluncuran versi 10.7 (Lion).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

Proses

Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.
Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada saat tertentu tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memori dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.
Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.
Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga mengubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).

Status Proses

Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:
  1. Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
  2. Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
  3. Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

Adobe CS 6

Terobosan terbaru bagi desainer grafis profesional.
Adobe system Incorporated mengumumkan software terbaru Adobe CS 6. Produk ini ditujukan bagi para profesional desain, web, dan video. Rilis terbaru aplikasi CS6 adalah CS 6 Design & Web premium, Adobe CS 6 Design Standard, Adobe CS 6 Production Premium, dan Adobe CS 6 Master Collection.
CS 6 mendukung 64 bit arsitektur hardware dan mercury graphic engine serta penghemat waktu signifikan untuk proyek-proyek cetak, web, dan mobile. Bagi profesional web, peningkatan kinerja di dapat dengan memudahkan pengintegrasian animal HTML5 yang dibuat dengan Adobe Edge Preview pada proyek Dreamweaver mereka.
Bagi profesional video, editor, fitur Adobe Mercury Playback Engine kini mendukung OpenCL untuk Macbook Pro. After Effect CS6 diklaim lebih responsif dari sebelumnya. Dengamn Global Performance Cache, penyimpanan preview lebih baik.
Adobe Prelude CS6 pada paket Adobe Production Premium mampu menyederhanakan logging dan konsumsi alur kerja. Adobe SpeedGrade berisi tools untuk film finishing dan color grading. Adobe Audition CS6 mempercepat post produksi audio dengan fitur Real-Time Clip Streching dan Automatic Speech Alignment. Adobe Mecury Transmit memungkinkan anda terhubung secara langsung dengan Mercury Playback Engine melalui hardware card pihak ketiga seperti AJA, Blackmagic Design, dan Matrox.
Produk Adobe CS 6 akan hadir dengan  harga beragam. CS 6 Master Collection ada di kisaran 27jutaan, CS 6 Design Web & Premium 20jutaan, dan CS 6 Production Premium 20jutaan.

PENGERTIAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER



Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.

Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi.

1. SISTEM OPERASI

a. Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara
pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing- masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.
Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu
negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik

yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.

b. Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami
perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi- programming (melayani banyak program sekali gus).
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer- komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

c. Macam-Macam Sistem Operasi
Sistem Operasi jenisnya banyak sekali, kita tinggal memilih jenis apa yang akan digunakan di komputer kita. Mulai dari yang berlisensi sampai dengan yang gratis (open source), diantaranya adalah :
1. DOS
2. Windows, beberapa versi windows : Windows 95
Windows 98
Windows 2000 Profesional
Windows 2003
Windows XP Windows Vista
3. Linux, macam-macam distro linux :
Redhat Fodore Core Mandrake Suse Knoppix
Ubuntu/Edubuntu
4. Apple System
5. Machintos

2. PERANGKAT LUNAK BAHASA (LANGUAGE SOFTWARE)

Perangkat Lunak Bahasa (Language Program), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dipahami oleh komputer.
High Level Language (Bahasa Tingkat Tinggi)
Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siapa saja yang mau belajar, karena bahasa ini dibuat dengan menggunakan bahasa manusia sehari-hari. Bahasa tingkat tinggi saat ini biasa dimanfaatkan untuk membuat program-program aplikasi berbasiskan bisnis ataupun berbasiskan sains. Contoh dari bahasa tingkat tinggi adalah : Basic, dBase, Cobol, Pascal, C++, Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, PHP, dan masih banyak yanga lainnya.

3. PERANGKAT LUNAK APLIKASI

Perangkat lunak aplikasi merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh siapa saja untuk membantu pekerjaannya. Perangkat lunak aplikasi dapat dengan mudah di install di dalam komputer kita. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu :

a. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat
oleh seorang programmer yang disesuaikan dengan
kebutuhan seseorang ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan visual basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi adalah :
Program penggajian karyawan (Payroll) Program penjualan tiket pesawat/kapal Laut Program kasir
Program billing warnet/wartel

b. Program Paket
Program paket merupakan program khusus dalam paket- paket tertentu yang dibuat oleh software house ataupun
langsung bawaan dari suatu Sistem Operasi. Dibawah ini akan diberikan contoh macam-macam program aplikasi paket, yaitu :
Program pengolah kata, contohnya adalah : Microsoft Word, Open Office.org Writter, ChiWritter, Word Perfect, WordStar, K Writter, Amipro, dll.
Program pengolah angka, contohnya adalah : Microsoft
Excel, Open Office.org Calc, Quattro Pro, Lotus 123, dll. Program presentasi, contohnya adalah : Microsoft Power
point, Open Office.org Impres, Magic Point, Corel
Presentation, Apple Work, dll.
Program design grafis, contohnya adalah : Adobe
Photoshop, Corel Draw, Free Hand, Auto Cad, dll.
Program browser, contohnya adalah : Internet Explorer,
Modzilla Firefox, Opera, Netscape Communicator.
Program database, contohnya adalah : Microsoft Access,
Open Office.org Base, Visual Foxpro, Fox Base, Dbase I- IV, dll.
Program animasi, contohnya adalah : Macromedia Flash, Swish, dll.
Program multimedia, contohnya : Windows Media Player, WinAmp, Cyberlink, Real Player, DVD Player,

Senin, 06 Agustus 2012

Memahami alir proses produksi produk Multimedia


Istilah  multimedia  pertama  kali  di  kenal  pada  dunia  teater,  yang mempertunjukan  pagelaran  dengan menggunakan  gerak, musik,  dan  video  untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu  karya  yang  dapat  dinikmati  secara  audio  visual.  Umumnya  juga  orang mengenal  multimedia  sebagai  sistem  dari  komputer  personal  (PC)  yang berkembang  pesat  dewasa  ini.  Dalam  Perkembangannya  pengajaran,  latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. 
Menurut Robert Webking  , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang  informasi multi media memiliki  makna  yaitu  “persekutuan  media“  diantara  sumber  dan  pemasukan informasi  atau  “persekutuan  alat“  dengan  mana  informasi  di  simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter  (1982) menulis  bahwa,  “alat  bantu media  dapat memberikan  sumbangan yang  sangat  besar  dalam  menambah  minat,  variasi,  dampak  serta  kemampuan mengingat  lebih  lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang  paling  banyak  belajar  dan  menyimpan  memori  melalui  observasi  minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan  suara  bisa melebihi  batas  normal.  Suatu  tinjauan mengenai  suatu  penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya  ingat sekitar 14-38%,  dan  dapat  mengurangi  waktu  yang  diperlukan  sampai  40%  untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. 
Satu  alasan  penting  bahwa  alat  bantu multimedia  yang  relevan  dan  dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya  akan  membantu  mendapatkan  perhatian.  Dengan  kualitas  praga  yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik  suatu obyek, dan  getaran bunyi
yang  khusus,  semuanya  akan  membantu  mendapatkan  perhatian  dan memperbaharui  daya  tarik  gagasan  yang  disampaikan.  Perhatian  penuh  dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat  multimedia  dapat  digunakan  secara  efektif  untuk  mengendalikan  perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral  akan  memberikan  kesadaran  yang  tinggi,  intensitas,  ukuran  yang  besar, pengulangan,  durasi, warna  yang  cerah.  Istilah  psikofisik mengacu  pada  interaksi proses psikologis dan stimulasi  fisik penggabungan  faktor-faktor  itu dalam bentuk alat bantu multimedia  akan  sangat membantu mempertahankan  tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.   

Multimedia  juga  sangat  membantu  dalam  kegiatan  belajar,  selain  dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan  dalam  meningkatkan  sumberdaya  manusia.  Dengan  meningkatnya sumber  daya  manusia  maka  suatu  negara  dapat  di  katakan  telah  maju,  dengan adanya  multi  media  system  belajar  mengajar  dapat  efektif  dan  efesien  sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif




1.1   KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia  dapat  didefinisikan  menjadi  dua  kategori  yaitu  multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1.      Multimedia content production
Multimedia  adalah  penggunaan  dan  pemrosesan  beberapa  media  (text, audio,  graphics,  animation,  video,  and  interactivity)  yang  berbeda  untuk menyampaikan  informasi  atau  menghasilkan  produk  multimedia  (music, video,  film,  game,  entertaiment,  dll)  Atau  penggunaan  sejumlah  teknologi yang  berbeda  yang  memungkinkan  untuk  menggabungkan  media  (text, audio, graphics, animation, video, and  interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
-Media Teks
-Media Audio
-Media Video
-Media Animasi
-Media Graph / Image
-Media Interactivity
-Media Special Effect
2.      Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori  ini media yang digunakan adalah
-TV
-Radio
- Film
-Cetak
-Musik.
-Game
-Entertaiment
-Tutorial
-CT (Internet)


1.2  KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1.       Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2.    Bentuk  non  linier:  Stuktur  Multimedia  dimana  pengguna  bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1.  Presentasi multimedia dapat meliputi non  linier dan atau  interaktif dan linier atau pasif.
2.  Multimedia  dapat  memuat  hubungan  terstruktur  yang  disebut Hypermedia.
3.  Mengembang  Multimedia,  membuat  judul  Multimedia  dengan  piranti Authoring.
4.  Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:   Multimedia  Interaktif  yaitu  Multimedia  yang  pengguna  akhir atau  USER  dapat  mengontrol  apa  dan  dalam  hal  apa  urutan elemen multimedia dikirimkan.
·         Programmer  Multimedia  yaitu  orang  yang  mengintegrasikan elemen  bentuk  keseluruhan  yang  hakus  menggunakan  sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
·         Proyek Multimedia  yaitu  sarana  perangkat  lunak  pesan  dan  isi yang  dapat  dipresentasikan  pada  sebuah  layar  komputer  atau televisi.  Atau  juga  bisa  disebut  dengan  proses  pembuatan Multimedia.

1.3  MANFAAT  MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat  yang  beragam,  seperti  penggunaan  dibawah ini :
·         Industri Kreatif 
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial.
·         Presentasi yang menarik digunakan untuk  menjaga perhatian dalam periklanan.  Bisnis  dan  komunikasi  seringkali  dikembangkan  oleh  tim kreatif  perusahaan  untuk  menawarkan  menjual  ide  maupun  dalam pelatihan dalam bentuk presentasi  multimedia.
·         Hiburan dan seni rupa 
Selain  itu, multimedia  ini  berisi  banyak  digunakan  dalam  industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainandan  program  perangkat  lunak  yang  telah  tersedia  baik  terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi  aktif,  bukan hanya  duduk  sebagai penerima  pasif informasi.  
·         Pendidikan 
Dalam  pendidikan,  multimedia  digunakan  untuk  memproduksi pelatihan  berbasis  computer  dan  buku  referensi  seperti  ensiklopedia dan  almanacs  yang  memungkinkan  pengguna  melalui  serangkaian modul presentasi,  teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam  berbagai  format  informasi.  Informal Edutainment  adalah  istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.  Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
·         Perangkat  lunak  dapat  menggunakan  multimedia  dalam menciptakan  Simulasi  Komputer  untuk  sebagai  hiburan  dan  pelatihan seperti  pelatihan  militer  atau  industri.  Multimedia  sebagai  desain antarmuka  yang  sering  dilakukan  sebagai  sebuah  kolaborasi  antara
kreatifitas dan perangkat lunak
·         Perindustrian 
Di  sektor  industri,  multimedia  digunakan  sebagai  cara  untuk menyajikan  informasi  untuk membantu  pemegang  saham,  rekan  kerja dan  atasan.  Multimedia  ini  juga  bermanfaat  untuk  memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
·         Matematika dan penelitian ilmiah 
Dalam  matematika  dan  penelitian  ilmiah,  multimedia  dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat  pada  model  molekular  tertentu  dari  substansi  dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia. 
·         Kesehatan
Dalam  Pengobatan,  dokter  dapat  dilatih  dengan  melihat  virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana  tubuh manusia yang  terkena  penyakit menular  oleh  virus  dan  bakteri  dan  kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya. 
·         Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital

1.4  PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan  beberapa  tahap  ada  yang  dapat  dihilangkan  atau  dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1.  Perencanaan dan pembiayaan
Suatu  proyek  selalu  diawali  dengan  suatu  gagasan  atau  kebutuhan yang  Anda.  saring  dengan  membuat  garis  besar  atas  pesan  dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya,  rencanakan  keterampilan  menulis,  seni  grafis, musik,  video,  dan  kemampuan  multimedia  lain  apa  yang  diperlukan. Kembangkan  grafis  kreatif  yang  enak  dilihat  dan  dirasakan,  demikianjuga  dengan  struktur  dan  sistem  navigasi  yang mengundang  pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mengerjakan  seluruh elemen,  dan  rencanakan  biayanya.  Susunlah  sebuah  prototipe  atau konsep  pembuktian  singkat.  Kemudahan  di  mana  Anda  dapat menciptakan material  dengan  produksi  hari  ini  dan  peranti  authoring akan menarik para pengembang  baru  untuk beralih  produksi. Namun, berpindah  jalur  tanpa.  perencanaan  terkadang  menyebabkan  awalan yang  keliru  dan  pemborosan  waktu.  dan,  dalam  jangka  waktu  lama, mempertinggi  biaya  pengembangan.  Semakin  lama waktu.  yang  Anda. habiskan  untuk menggeluti  proyek  Anda.  dan  mendefinisikan  isi  dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di  tengah-tengah  pengerjaan  dan  penyusunan  ulang  yang  dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan  dengan  matang  sebelurn  Anda  memulai!  Gagasan kreatif dan  "uji coba" Anda akan berkembang dalam.  layar dan  tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan  Anda  dapat  bekerja.  Anda.  akan  menemukan  bahwa  dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2.  Desain dan produksi: 
Lakukan  setiap  rencana. yang dibuat untuk membuat produk  jadi. Selarna  proses  ini,  mungkin  akan  terjadi  banyak  siklus  umpan  balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3.  Pengujian 
Selalu  lakukan  pengujian  terhadap  program  Anda  untuk memastikan  bahwa  mereka  sudah  sesuai  dengan  tujuan  proyek  Anda, mereka.  bekerja  sesua  platform  pengiriman  yang  diinginkan  dan  sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4.  Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.



ALIR PROSES PRE-PRODUCTION
Pre Production
Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,
peralatan, kostum/wardrobe dll.

1. Ide & Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan
untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.

2. Story Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat. Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.

Langkah-langkah membuat sinopsis.
- Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan - gagasan yang penting.
- Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.
- Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
- Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
- Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.

3. Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita
secara menyeluruh.

4. Shot List & Storyboard.
Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.


ALIR PROSES PRODUCTION
Production
Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses PreProduction.

1. Directing/Penyutradaraan.
Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu
orang atau lebih asisten sutradara.

2. Penguasaan Kamera & Teknik Shoting.
Anggle:
Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder pada
sebuah kamera film/video. Dimana pemilihan anggel sangat berperan penting dalam
menciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam pengadeganan sesuai dengan
script/naskah.

Lighting/Pencahayaan:
Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.

Komposisi:
Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.

Log/Catatan Shoting:
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.
Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut:
-Mendefinisikan Masalah
-Studi kelayakan
-Analisis kebutuhan sistem
-Merancang konsep
-Merancang isi
-Merancang naskah
-Merancang grafik
-Memproduksi system
-Mengetes sistem
-Menggunakan sistem
-Memelihara system

·  Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah yang pertama di lakukan oleh seorang analisis siste.
·  Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analisis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem Multimedia layak di teruskan atau tidak.
·  Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang di lakukan pada tahap ini.
·  Merancang Konsep Pada tahap ini, analisi sistem terlibat user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan di buat.
·  Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan gaya, gaya dalam mengakses pesan nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
·  Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi Multimedia.
·  Merancang Grafik Dalam merancang grafik analisis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
·  Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai di gunakan secara penuh untuk merancang sistem dengan menggabungkan ke tujuh tahap yang telah di lakukan.
·  Mengetes Sistem Pengetesan Sistem merupakan langkah setelah aplikasi Multimedia selesai di rancang.
·  Menggunakan Sistem Implementai sistem Multimedia di pahami sebagai sebuah proses apakah sistem Multimedia mampu beroprasi dengan baik.
·  Memelihara Sistem Setelah sistem di gunakan, maka sistem akan di evaluasi oleh user untuk di putuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan di putuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Senin, 30 Juli 2012

Atlet China umur 16 tahun pecahkan rekor dunia di cabang renang

 Peraih medali olimpiade lalu Michael Phelp gagal dalam mempertahankan gelarnya di cabang renang Olimpiade 2012.Akhirnya, Perenang cilik berumur 16 tahun dari China, Ye Shiwen berhasil pecahkan rekor dunia. Pada cabang renang nomor 400 meter dengan gaya ganti individual putri dan sekaligus meraih medali emas.

Atlet asal Amerika Serikat itu kalah cepat dari rekan senegaranya Ryan Lochte yang keluar sebagai pemenang dalam lomba renang nomor 400 meter gaya ganti individual putra. Phelps harus kecewa tanpa medali karena finis keempat.

Sebuah kejutan terjadi pada nomor 400 meter gaya bebas putra. Atlet China, Sun Yang mengukir waktu tercepat 3:40:07. Catatan waktu itu merupakan rekor baru yang dipecahkan dari rekor sebelumnya 3:40:59. Sun juga menjadi atlet putra China pertama yang berhasil meraih medali emas di cabang renang.

Satu lagi hasil fantastis ditorehkan perenang dari China di nomor 400 meter gaya ganti individual putri. Ye Shiwen berhasil memecahkan rekor dunia milik perenang Australia Stephanie Rice dengan 4:29:45, atau satu detik lebih cepat. Ia pun berhak menerima medali emas.

Jumat, 27 Juli 2012

CARA MERAKIT KOMPUTER

CPU/Procesor
Unit Pemroses Sentral (UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit; CPU), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU.




RAM
Memori akses acak (bahasa Inggris: Random access memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
Hard Disk
Cakram keras (bahasa Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis.





Optik Device (vcd/DVD)

Perangkat tambahan untuk Input data menggunakan Optic seperti VCD dan DVD.




Setelah mengetahui apa saja benda-benda yang akan kita gunakan dalam perakitan, langsung saja kita ke prosses perakitan.

1. Persiapan
-Gunakan sarung tangan untuk menghindari kontak dengan barang elektronik, untuk menghindari konslet.
-Gunakan sandal untuk menghindari strum ringan.
-Penentuan Konfigurasi Komputer.
-Persiapkan Komponen dan perlengkapan pengamanan.
-Siapkan wadah untuk menyimpan benda-benda kecil.
-Siapkan Perlengkapan seperti obeng dll.
Komponen komputer
-Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya.
-Buku manual dan referensi dari komponen.
-Alat bantu berupa obeng pipih dan philips.
-Tentukan komponen apa saja yang ingin digunakan baik itu Hardware atau Sofware.

 2. Proses Perakitan
1.Pemasangan motherboard
2.Memasang prosessor
3.Memasang heatsink
4.Memasang modul memori
5.Memasang motherboard pada Casing
6.Memasang power supply
7.Memasang kabel motherboard dan casing
8.Memasang drive
9.Memasang card adapter
10.Penyelesaian akhir

  1.Pemasangan Motherboard
-Pertama kali dalam tahap perakitan yaitu pemasangan Motherboard, pasangkan Motherboard pada casing, dan pemasangan jumper harus sesuai (baca Buku manual). Pemasangan jumper yang salah dapat menyebabkan kerusakan permanen pada Hardware.
  2.Memasang Processor
-Sebelum memasang prosessor ada baiknya kita mempelajari kinerja slot processor, nah setelah paham, lihat tanda yang ada di atas processor dan yang ada pada prosessornya, jangan sampai processor terbalik (catatan setiap edisi dan type procesor akan berbeda, pastikan processor yang anda gunakan sesuai dengan Motherboard).




3. Memasang Heitsink
-Akan agak sulit dalam pemasangan heitsink (pendingin, biasanya ada salf yang di bubuhi di antara processor dan heitsink, di atasnya ada kopas yang di hubungkan dengan motherboard berfungsi mengalirkan udara panas dari motherboard.

 4.Memasang Memory RAM
-Ada beberapa jenis memori seperti SIMM, RIMM dan DIMM, pastikan motherboard mendukung RAM, pasangkan dengan hati-hati (jangan pasang RAM ketika terhubung dengan listrik karena dapat merusak komponen).



 5.Memasang Motheroard pada casing
-Pasangkan motherboard pada casing.
-Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
-Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
-Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. -Pasang sekrup pengunci pada setiap dudukan logam.
-Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
-Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

 6.Memasang Power Suply
-Pasangakan Power suply pada casing, dan colokan suply listrik, pada motherboard, CD, hard drive.

  7.Memasang Drive
-Drive mempunyai kabel penghuung berupa SATA atau ATA, disertakan dalam pembelian Harddrive. Hubungkan kabel tersebut dari Driver (DVD, Harddisk, Flopy) ke motherboard dan jangan lupa slot yang dari power suply.





 8.Memasang Card Adapter
-Card adavter atau lebih ramah di panggil VGA, ada  
 beberapa atau kebanyakan motherboard menggunakan option onboard (berarti VGA nya sudah ada di dalam motherboard) kalaupun tidak onboard, Pemasangan VGA sangat mudah, seperti kalanya memasang kabel yang lainnya.





  9.Penyelesaian Akhir
-Pasang penutup casing dengan menggeser
sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
-Pasang konektor monitor ke port video card.
Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada. 
-Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
-Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai.
-Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.